Daugelis naujovių psichinės sveikatos srityje yra priimamos su dideliu entuziazmu ir yra pradedamos taikyti visiems iš eilės gerai jų nepatyrinėjus. Psichologija neturi tokių radikalių pavyzdžių kaip psichiatrija, kurioje lobotomija bent jau laikinai palengvino dalies sunkių pacientų būklę, bet nemažai jų pavertė vaikščiojančiomis daržovėmis. Psichologija turi „ant bangos“ esančių dalykų, kurie sulaukia daug dėmesio ir investicijų, o vėliau paaiškėja, kad rezultatas atitinka lūkesčius tik daliai klientų ir tik užtikrinus tam tikras aplinkybes.
Žaidyba (kompiuterinių žaidimų dizaino taikymas kitoje nei žaidimo aplinkoje) yra vienas iš tokių populiarėjančių dalykų, vis dažniau aptinkamas įvairiose išmaniesiems telefonams skirtose programėlėse, forumuose, organizacijose. Žaidybos idėja daug žadanti – papildoma motyvacija monotoniškoms ir nuobodžioms veikloms. Kadangi ji daug žadanti ir ją taiko visi, kas netingi, dabar turime daugybę skirtingos kokybės produktų ir paslaugų, kuriuose naudojama žaidyba.
Tačiau lieka daug neatsakytų klausimų: Kiek žaidyba yra veiksminga? Kam ji veiksminga? Kada veiksminga? Abejoju, ar daugelis programėlių kūrėjų, pasitelkiančių žaidybos principus, ilgai varginasi mėgindami atsakyti į šiuos klausimus. Laimei, žaidybos kaip mokslinių tyrinėjimų srities populiarumas irgi auga, tad pažiūrėkime, ką apie tai rašo šios srities ekspertai.
Nors žaidimų principų taikymas ne žaidimo sąlygomis nėra naujas dalykas, žaidyba moksliniuose straipsniuose pradėta tyrinėti tik nuo 2010 metų [1]Cugelman, B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games, 1(1), e3. Straipsnių per 7 metus „prikepta“ tikrai daug. Deja, daugelis jų nėra geros kokybės. Mažos tiriamųjų imtys, tiriami vos keli, lengviausiai pritaikomi žaidybos elementai (ženkliukai, taškai, lyderių lentelės), tiriama trumpalaikė žaidyba pagrįstų sistemų nauda, abejotinos tyrimo strategijos [2]Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: a survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31 [3]Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014. [4]Sardi, L., Idri, A., & Luis Fernández-Alemán, J. (2017) A systematic review of gamification in e-health. Journal of Biomedical Informatics (2017), 71, 31-48.. Nors dažniausiai atrandamas teigiamas žaidybos poveikis įsitraukimui į tiriamą veiklą, neaišku, kaip poveikis susijęs su naudotojų asmenybės bruožais, naudojimo aplinkybėmis. Žodžiu, kol kas šioje psichologijos mokslo srityje daug chaoso ir neatsakytų klausimų. Visgi keletą naudingų įžvalgų iš esamų tyrimų galima išpešti.
Žaidybą taikančių programėlių – daug. Tačiau…
Viename apžvalginiame tyrime pabrėžiama, kad daugelyje išmaniesiams skirtų sveikatos programėlių yra mažai mokslu pagrįstų elementų, jos nėra pritaikytos ilgalaikiams elgesio pokyčiams [5]Payne, H. E., Moxley, V. B., & MacDonald, E. (2015). Health behavior therapy in physical activity game apps: a content analysis. JMIR Serious Games, 3(2), e4. Be to, žaidybos efektyvumas dažnai matuojamas ne realiais naudotojų elgesio pokyčiais naudojantis tam tikra programėle, o pelno padidėjimu [6]Lister, C., West, J. H., Cannon, B., Sax, T., & Brodegard, D. (2014). Just a fad? Gamification in health and fitness apps. JMIR Serious Games, 2(2), e9. Taigi, dažnai tokių programėlių tikslas yra pritraukti kuo daugiau naudotojų nepaisant to, kad po kelių savaičių programėlė jau nebeteiks to papildomo spyrio į užpakalį, kuris taip jautėsi pirmosiomis naudojimo dienomis.
Kartu žaidybos kūrėjai dažnai painioja žaidimų strategijas su psichologinėmis strategijomis [7]Cugelman, B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games, 1(1), e3. Kaip pasireiškia ši klaida? Taškai, ženkliukai ar kitokie žaidybos elementai (žaidimo strategija) nesuveiks, jei naudotojų bendruomenė nematys jų kaip vertingų (psichologinė strategija). Paprasčiausias ženkliukas gali motyvuoti labai stipriai, tačiau tik tuo atveju, jei matysime jį kaip prasmingą, geidžiamą ir vertingą. Čia kaip pašto ženkliukai – kolekcionuotojui senas, retas ženkliukas gali būti aukso vertės, o kitam žmogui pasirodys kaip paprasčiausia šiukšlė. Jei įsivaizduojami medaliai pasirodys kaip vaikiška nesąmonė, tai jie ir nesuveiks.
Daugelis žaidybos sprendimų tik laikinai padidina motyvaciją.
Žaidybos dėka atsirandantis motyvacijos padidėjimas yra trumpalaikis, jeigu žaidybos įgyvendinimas nėra tobulinamas [8]Sardi, L., Idri, A., & Luis Fernández-Alemán, J. (2017) A systematic review of gamification in e-health. Journal of Biomedical Informatics (2017), 71, 31-48. [9]Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., & Maher, C. (2017). Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review. PLoS ONE 12(3): e0173403. Pavyzdžiui, žaidybos principais paremta bėgiojimo programėlė gali būti įtraukianti pirmas kelias savaitės, tačiau vėliau nusibosti. Lygiai taip pat kompiuteriniai žaidimai greitai nusibostų, jei reikėtų daug kartų pereiti tą patį lygį nekintančiu sudėtingumu.
Visa tai daugiausiai remiasi optimalaus sužadinimo principu. Jei žaidimas bus per daug sudėtingas ir žmonėms kels per daug frustracijos, jie nustos žaisti. Jei žaidimas bus per daug lengvas, jie nuobodžiaus ir taip pat nustos žaisti. Kitaip tariant, žaidyba greitai atsibosta, jei niekas nesikeičia, neatsiranda naujų iššūkių. Žaidimai įtraukia tik tokiu atveju, kuomet žaidimo iššūkiai auga kartu su žaidėjų įgūdžiais. Aišku, tą įgyvendinti nėra taip paprasta, todėl nenuostabu, kad ilgam įtraukiančių žaidimų nėra daug.
Žaidimų kūrėjai šią problemą bando apeiti taip:
Nepamirškime žaidėjo asmenybės, amžiaus ir lyties.
Žaidybos programėlių kūrėjai dažnai neatsižvelgia į žaidėjų asmenybės bruožus, amžių, lytį [10]Sardi, L., Idri, A., & Luis Fernández-Alemán, J. (2017) A systematic review of gamification in e-health. Journal of Biomedical Informatics (2017), 71, 31-48.. Aišku, problema ir ta, kad nėra tyrimų (vidutinės kokybės išimtis čia [11]Buckley, P., & Doyle, E. (2017). Individualising gamification: an investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market. Computers & Education, 106, 43-55), kurie parodytų, kokie žaidybos sprendimai labiausiai tiktų, tarkim, 42 metų vedusiai dviejų vaikų motinai, kurią geriausiai apibūdintume kaip energingą, spontanišką ir konfliktišką. Tačiau esmė ta, jog programėlėse dažnai taikomi du ar trys kompiuterinių žaidimų elementai tikintis, kad visiems naudotojams jie suveiks vienodai, nors taip nėra. Ambicingas studentas galbūt įsitrauks į žaidimą dėl galimybės pakovoti dėl aukštesnių vietų lyderių lentelėje, o komunikabili vadybininkė – tiesiog dėl galimybės bendrauti su kitais žaidėjais iš viso pasaulio. Kuo daugiau strategijų naudosime žaidyboje, tuo didesnė tikimybė, kad kiekvienas naudotojas ras kažką, kas patinka jam pačiam.
Kartu tai reiškia, kad nėra vieno visiem tinkančio žaidybos sprendimo. Kas veikia man, nebūtinai veiks tau.
Netinkamai taikoma žaidyba tik trukdo
Žaidybos elementai kartais yra priimami kaip beprasmiai, nereikalingi, nepadedantys ar netgi erzinantys, atsižvelgiant į sritį, kurioje yra taikomi [12]Sardi, L., Idri, A., & Luis Fernández-Alemán, J. (2017) A systematic review of gamification in e-health. Journal of Biomedical Informatics (2017), 71, 31-48. [13]Lister, C., West, J. H., Cannon, B., Sax, T., & Brodegard, D. (2014). Just a fad? Gamification in health and fitness apps. JMIR Serious Games, 2(2), e9. Turiu pripažinti, kad mane patį kartais erzina įvairūs trofėjai programėlėse. Vieną kartą gavau trofėjų už asmeninį bėgimo distancijos rekordą, nors tai buvo pats pirmas bėgimas naudojantis ta programėle. Kartais gali pasijausti kaip šuniukas, gaunantis skanuką už kiekvieną triuką.
Aišku, yra ir kitas kraštutinumas. Viename tyrime [14]Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: an experimental studyt of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380 maždaug penktadalis dalyvių pripažino, kad žaidybos elementų tirtoje programėlėje net nepastebėjo…
Žaidyba gali sumažinti vidinę motyvaciją
Kai žmonės pajaučia, kad žaidybos pagalba kažkas bando manipuliuoti jų elgesiu, kontroliuoti, jiems neretai kaip tik norisi atsitraukti nuo užduoties [15]Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125, 627-668. Tai susiję su per didelio pateisinimo efektu (apie kurį plačiau kalbėjau čia). Mokslininkai pastebėjo: jeigu vaikas saldainiais, pinigais ar kitokiais atlygiais skatinamas atlikti veiklą, kurią jis mielai atliktų ir be atlygio (pavyzdžiui, dėlionės dėliojimas), jis rečiau spontaniškai įsitrauks į tą veiklą nutrūkus atlygiams. Suaugusiems šis efektas yra silpnesnis, tačiau išlieka.
Saugiausia žaidybą taikyti tik nuobodžioms ir monotoniškoms veikloms. Jei tau bėgiojimas patinka pats savaime, žaidybos šiai veiklai nereikia.
Apibendrinus…
Žaidyba nėra panacėja ir nėra kiekvienam, o jei nori padidinti motyvaciją kokiai nors veiklai žaidybos programėlės pagalba, gali tekti ilgokai paieškoti tokios, kuri veiktų būtent tau, ir veiktų ilgiau nei mėnesį. Tai viena iš priežasčių, kodėl žaidybos sprendimus kuriuosi pats. Ir visgi naudoju žaidybą beveik be pertraukos daugiau nei 10 metų, todėl galiu patvirtinti – šioje srityje potencialo daug. Bet daugelis svarbių klausimų (pvz., kam žaidyba yra veiksminga?) dar laukia savo tyrimų bangos, tad kol kas telieka išbandyti žaidyba savo kailiu ir patiems įsivertinti jos efektyvumą.
Literatūra ir išnašos [ + ]