Candy crush fenomenas

Atrodo, saldainių rūšiavimas pagal spalvas neatrodo tokia jau įdomi idėja, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Visgi, pripažįstu, pats prieš kelis metus buvau vienas iš tų, kurie ištrynė Candy crush tik perėjus kokius 60-70 lygių. Kaip toks paprastas žaidimas gali taip įtraukti? Šiame straipsnyje supažindinsiu su motyvacijos mechanizmais, kuriuos puikiai panaudoja šio žaidimo kūrėjai.

Candy crush

Pradžioje reikėtų pastebėti, kad Candy crush serijos žaidimuose naudojami elementai, randami daugelyje kitų žaidimų:

  • Taškai
  • Lygiai
  • Progreso grafikai
  • Grįžtamasis ryšys
  • Avatarai
  • Misijos
  • Lyderių lentelės (prieš kelis metus lygtais nebuvo)
  • Istorija/siužetas
  • Riboti resursai (gyvybių skaičius jų neperkant)
  • Ženkliukai (rodo prie avatarų, tik nesupratau, kaip juos gauti)
  • „Boso“ lygiai (Candy crush‘e – sunkiai įveikiami lygiai)
  • Naujo turinio „atrakinimas“
  • Dovanėlės, palengvinančios žaidimą

Jeigu daugelis žaidimų taiko minėtus elementus, kodėl būtent Candy crush yra toks populiarus? Kuo šio žaidimo kūrėjai taip įtraukia milijonus žaidėjų? Yra nuomonių, kad žaidimo šio žaidimo populiarumą galėjo nulemti ne tiek dizaino ypatybės, kiek mados žaidimų industrijoje, kurias sunku prognozuoti. Kita vertus, yra kelios priežastys, dėl kurių Candy crush įgyja pranašumą prieš kitus žaidimus:

1. Intensyvus grįžtamasis ryšys

 

Žaidėjas Candy crush‘e yra pastiprinamas praktiškai už kiekvieną perbraukimą pirštu per ekraną. Sudėjus tris ar daugiau saldainių į eilutę, šie įspūdingai sprogsta, gaunama taškų, likę saldainiai krenta žemyn, kartais sukeldami tolimesnę, vis įspūdingesnę sprogimų grandinę. O programėlė mus už tai pagiria. Giria atsirandančiais sweet!, delicious! ir panašiais užrašais, o jei žaidi su garsu, dar paskatina ir kažkoks dėdė už ekrano.

Kada paskutinį kartą tave kas nors taip gyrė už piršto pajudinimą?

Nuolatinių paskatinimų veikimas yra paprastas. B.F. Skinner, žymus elgesį tyrinėjęs mokslininkas, teigia, kad pastiprinamas elgesys stiprėja, o baudžiamas silpnėja. Taigi, kuo dažnesnis ir malonesnis rezultatas, sudėjus saldainius į eilutę, tuo labiau būsim linkę tą kartoti. Jei tiksliau – brauksim pirštu per ekraną tūkstančius, dešimtis tūkstančių kartų. Ir kiekvieną kartą už tai sulauksime tiek pritarimo, kiek kartais negauname už tikrus žygdarbius realybėje!

Tuo tarpu didelių bausmių šiame žaidime nėra. Blogiausiu atveju teks padaryti pertraukėlę, bet tai tik dar labiau įtraukia į žaidimą, nes tokiu būdu sunku greitai įsisotinti nuo visų tų apdovanojimų ir paskatinimų. Be to, žaidėjai gali nusipirkti arba laimėti vadinamųjų boosters, kurie leidžia lengviau pereiti lygį. Pralaimėjimo kartėlį šiame žaidime itin sunku patirti.

2. Puikiai palaikomas optimalus sužadinimas

 

Žmonės nežais žaidimo, jei jis jiems bus per daug sudėtingas. Bet per daug lengvas žaidimas irgi nebus populiarus, nes greitai nusibos. Žaidimo sudėtingumas turi augti kartu su žaidėjų įgūdžiais ir patirtimi. Tai yra vienas didžiausių iššūkių, su kuriuo susiduria žaidimų kūrėjai. O Candy crush su šiuo iššūkiu puikiai susidoroja:

  • Išmokti žaisti šį žaidimą gali ir darželinukas. Būtų sunkoka sukurti paprastesnį žaidimą.
  • Kad žaidimas greit neatsibostų, į pagalbą pasitelkiami sunkėjantys lygiai.
  • Be to, naujuose lygiuose atsiranda nauji elementai: šokoladukai, nauji ledinukai ir pan.
  • Pasitelkiami sudėtingesni principai, naudojami azartiniuose žaidimuose, apie kuriuos plačiau – kitame skyrelyje.

 

3. Azartinių žaidimų principų panaudojimas

 

Didesni pastiprinimai, pavyzdžiui, sunkesnio lygio įveikimas, arba ypatingų saldainių gavimas (dryžuoti, taškuoti ir įpakuoti) nemažai priklauso nuo atsitiktinumo ir nuo mūsų bandymų žaisti skaičiaus. Tai yra, Candy crush naudoja kintamo dažnio pastiprinimus, kurie yra vienas iš azartinių lošimų bei žaidimų automatų pagrindinių komponentų. Žaidėjas nežino, kada susidarys galimybę gauti geresnius saldainius, arba kada saldainiai susidėlios taip, kad jis galėtų pereiti žaidimą. Tačiau jis nujaučia, kad kuo daugiau žais, tuo didesnė tikimybė, kad tokios aplinkybės galiausiai susiklostys. Toks pastiprinimų rėžimas yra labai stiprus, ir tai yra viena iš priežasčių, kodėl atsiranda priklausomybės nuo azartinių žaidimų.

Kita priežastis yra iliuzija, kad kontroliuojame tai, ką atsitiktinai parenka programa. Tai taip pat yra svarbus priklausomybių nuo azartinių lošimų komponentas[1]Griffiths, M. (1991). Psychobiology of the near-miss in fruit machine gambling. The Journal of Psychology: Interdisciplinary and Applied, 125(3), 347-357.. Pripažįstu, kad Candy crush žaidimo sėkmę lemia ne vien atsitiktinumas, bet ir žaidėjo pasirenkama strategija, kuriuos saldainius sprogdinti. Tai panašu į pokerį, kuriame atsitiktinai gauni kortas, o po to gali pasirinkti, kaip su jomis žaisti. Tačiau tokia galimybė nepakeičia fakto, kad atsitiktinumas yra didelė žaidimo dalis. Ji tik sudaro iliuziją, kad „jau perprantame sistemą“ ir daromės profais žaidime. Žaidimas skatina mus manyti, jog perėjome, tarkim, 374-ąjį lygį dėl to, kad pasireiškė mūsų nepakartojamas Candy crush talentas, o ne atsitiktinis, palankus saldainių išdėliojimas.

Atsiradus kontrolės iliuzijai, pradeda veikti kitas mechanizmas, vadinamas „beveik laimėjimu“, kuris taip pat intensyviai naudojamas azartiniuose žaidimuose[2]Clark, L., Lawrence, A. J., Astley-Jones, F., & Gray, N. (2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481-90.. Jo esmė yra tokia: tu pralaimėjai, bet iki pergalės trūko nedaug, todėl atrodo, kad tas pralaimėjimas buvo šioks toks laimėjimas, nes susidaro „tobulėjimo“ įspūdis, „artinantis“ prie laimėjimo. Candy crush‘e, būna, pritrūksta kelių ėjimų iki tikslo, bet visgi neišlaisvini to paskutinio meškiuko, neištirpdai leduko ir pan. Bet juk tiek nedaug liko! Na, dar vienas bandymas, ir jau tikrai pereisiu!

4. „Žmogiškų potraukių“ išnaudojimas

 

Žmonės mėgsta aplinkoje sukurti tvarką ir įžvelgti kokias nors sistemas. Sudėdami saldainius į eilutę, mes tartum juos „sutvarkom“. Tai dar vienas būdas, kaip saldainių sprogdinimas mus apdovanoja.

Galiausiai, reikėtų pastebėti, kad žaidimo kūrėjai greičiausiai neatsitiktinai pasirinko saldainius. Jie kelia malonias asociacijas. Kažkam primins vaikystę, kažkam šiaip patinka saldainiai. Įdomu, ar po Candy crush‘o atsiradimo pasikeitė saldainių pardavimai?

Apibendrinus…

 

Kompiuteriniai žaidimai mane žavi tuo, kad priverčia žmones valandų valandas daryti visiškai beprasmiškus veiksmus. Tačiau kartu šis faktas mane įkvėpia. Jeigu gerai apgalvotos motyvacijos strategijos priverčia žmogų spausti vieną ar du mygtukus 10 000 kartų, kodėl gi tų pačių strategijų nepanaudojus prasmingų darbų paskatinimui realybėje?


Share

Literatūra ir išnašos   [ + ]

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *